2026/06/07

Kling AI 이미지로 영상 만드는 법: 2026 실전 워크플로우 가이드

Kling AI 이미지 투 비디오, 처음부터 제대로 쓰는 법 — 단일 이미지 애니메이션, 멀티 레퍼런스 캐릭터 바인딩, 모션 컨트롤까지 현장에서 바로 써먹는 실전 전략

Kling AI 이미지로 영상 만드는 법: 2026 실전 워크플로우 가이드

제품 사진 한 장을 업로드하고, 프롬프트를 몇 줄 적고, 생성 버튼을 누른다. 30초 후 5초짜리 클립이 나온다. "괜찮네." 다시 만든다. 두 번째는 더 낫다. 세 번째, 네 번째... 어느새 다섯 번째까지 돌렸는데도 결과는 제자리걸음. 문제는 파라미터를 손보고 있긴 한데, 정확히 어떤 설정이 결과를 좌우하는지 모른다는 데 있다.

이 글을 쓰게 된 이유가 바로 여기 있다. Kling AI의 이미지 투 비디오(I2V)는 2026년 초 3.0 업데이트에서 모션 컨트롤과 멀티 레퍼런스 바인딩, 시간적 일관성이 크게 개선되면서 가장 주목받는 기능이 됐다. 그런데 막상 써보면 "일단 올려보고 수정하지" 식으로 접근하는 경우가 대부분이다. 평범한 결과와 "아 이건 쓸만한데" 싶은 결과의 차이는 결국 세 가지에서 갈린다 — 이미지 선택, 프롬프트 구성, 파라미터 절제. 이 세 가지만 제대로 해도 크레딧 낭비를 반으로 줄일 수 있다.

이 글을 쓰기 위해 필자는 Kling I2V로 40회 이상 생성하며 단일 이미지 애니메이션, 멀티 레퍼런스 캐릭터 바인딩, 모션 컨트롤 시퀀스를 직접 테스트했다. 이 글에는 실제로 통한 방법, 자주 실패하는 패턴, 그리고 크레딧 버리지 않고 프로 수준 출력을 뽑아내는 전략을 정리했다.

Kling AI 이미지 투 비디오 워크플로우 다이어그램: 왼쪽의 입력 이미지가 모션 컨트롤, 캐릭터 바인딩, 카메라 방향 단계를 거쳐 오른쪽의 최종 애니메이션 출력으로 이어짐

작동 원리: Kling I2V가 이미지를 움직이는 방식

Kling 3.0의 이미지 투 비디오는 간단히 말하면 이렇게 동작한다. 업로드한 레퍼런스 이미지와 텍스트 프롬프트, 두 가지 입력을 동시에 받아서 처리하는 구조다. 모델은 먼저 이미지에서 피사체의 특징, 깊이 정보, 색상, 구도를 추출해 잠재 표현(latent representation)으로 인코딩한다. 그 다음, 프롬프트가 설명하는 움직임을 이 잠재 구조 위에 적용하는 방식이다.

텍스트 투 비디오(T2V)가 시각과 움직임을 모두 처음부터 창조해야 하는 반면, I2V는 정해진 시각적 토대에서 출발한다. 이 차이 하나로 최적화 방향이 완전히 달라진다:

  • 예측 가능성: 피사체, 색상, 구도가 이미지에서 바로 오니까 "모델이 텍스트를 어떻게 해석할지"를 걱정할 필요가 없다
  • 캐릭터 일관성: 모델이 텍스트 설명의 조합이 아니라 실제 얼굴과 형태를 참조한다. 덕분에 같은 캐릭터가 프레임마다 달라지는 문제가 훨씬 적다
  • 프롬프트 부담: 이미지가 시각 정보의 90%를 책임지므로 프롬프트는 움직임과 카메라 동작, 분위기만 잡아주면 된다

물론 공짜는 아니다. I2V는 T2V보다 생성당 크레딧을 20~50% 더 먹는다. 두 입력(이미지 + 텍스트)을 동시에 처리하고 정렬해야 하니까. 모드별로 보면 단일 이미지 < 멀티 레퍼런스(O3) < 모션 컨트롤 순으로 비싸지는데, 그만큼 제어할 수 있는 폭도 넓어진다.

세 가지 모드, 언제 무엇을 써야 할까

Kling 3.0의 I2V는 세 가지 레벨로 나뉜다. 어떤 모드를 쓸지는 가지고 있는 자료와 원하는 결과에 따라 갈린다.

상황고를 모드이유
제품 사진이나 인물 사진에 움직임을 넣을 때단일 이미지이미지 하나, 프롬프트 하나로 끝. 크레딧도 가장 적게 든다
같은 캐릭터로 여러 장면을 찍어야 할 때멀티 레퍼런스 (O3)피사체를 한 번만 등록해두고 배경만 바꿔가며 생성
특정 부분의 움직임을 세밀하게 제어해야 할 때모션 컨트롤 I2V움직임 경로를 직접 그리고, 카메라 곡선도 설정 가능
I2V가 내 작업에 맞는지 시험해볼 때단일 이미지 (5초 720p)빠르게 찍어보고 판단. 크레딧 부담도 최소

1. 단일 이미지 애니메이션

말 그대로 이미지 한 장을 올리고 프롬프트로 움직임을 주는 가장 기본적인 방식이다.

제품 쇼케이스, 인물 사진 애니메이션, 풍경 시네마그래프, 간단한 모션 그래픽에 적합하다.

프롬프트 작성 포인트: 움직임과 카메라 움직임, 지속 시간에 집중하라. 시각적인 설명은 이미지가 이미 다 하고 있다. 프롬프트는 "이미지가 보여줄 수 없는 것", 즉 시간의 흐름과 움직임을 더하는 역할이다.

실전 예시: 흰 배경에 놓인 제품 사진을 업로드했다고 치자. 프롬프트를 이렇게 써본다: "제품 주위로 부드러운 360° 회전, 소프트 스튜디오 조명, 매크로 디테일 샷" — Kling이 마치 TV 광고처럼 제품이 천천히 회전하는 영상을 만들어낸다.

초보자가 가장 자주 하는 실수: 피사체를 프롬프트로 과도하게 묘사하는 것이다. "우드 테이블 위에 놓인 블랙 세라믹 머그, 깔끔한 미니멀 디자인" — 이미지가 이미 이 머그를 보여주고 있는데 프롬프트로 또 설명하면 모델만 혼란스러워진다. 기본 원칙은 간단하다: 이미지가 시각을 맡고, 프롬프트는 움직임과 카메라만. 보통 8~15단어면 충분하다.

2. 멀티 레퍼런스 (Omni / O3)

여러 장의 레퍼런스 이미지를 이용해 생성 방향을 잡는 방식이다. Kling 3.0 Omni(O3)가 지원하는 피사체 바인딩 기능이 핵심인데, 캐릭터, 배경, 스타일을 각각 다른 이미지로 따로 지정할 수 있다.

쓰기 좋은 경우: 캐릭터가 중심인 콘텐츠, 브랜드 캠페인, 여러 컷에 걸쳐 일관된 비주얼이 필요한 작업.

레퍼런스 세팅 방법:

  1. 피사체 레퍼런스 — 캐릭터나 제품이 선명하게 나온 사진
  2. 환경 레퍼런스 — 배경이나 장면 분위기를 잡아줄 이미지
  3. 스타일 레퍼런스 — 원하는 색감이나 조명 스타일이 담긴 이미지

Kling O3는 이 레퍼런스들을 하나로 묶어서, 배경과 움직임이 바뀌어도 피사체의 정체성을 유지한다. 이 기능 하나로 반복 등장하는 캐릭터 기반 콘텐츠가 훨씬 현실적으로 만들어졌다.

실전 팁: 레퍼런스를 많이 넣는다고 결과가 항상 좋아지는 건 아니다. Kling O3는 최대 5장까지 지원하지만 직접 테스트해보니 2~3장이 제어력과 품질의 최적 균형이었다. 3장을 넘어가면 추가 레퍼런스 한 장이 주는 효과가 급격히 떨어지고, 오히려 서로 상충하는 시각 신호가 피사체 일관성을 해친다.

3. 모션 컨트롤 I2V

이미지 입력 위에 모션 브러시나 궤적 경로, 카메라 무빙 프리셋 같은 명시적인 모션 컨트롤을 얹는 가장 고급 모드다. 복잡한 액션 시퀀스나 정밀한 카메라 움직임이 필요한 상업용 작업에 적합하다.

Kling 3.0의 모션 컨트롤로 할 수 있는 것들:

  • 자동차 위에 움직임 경로를 직접 그리면 → 그 경로를 따라 움직인다
  • 카메라 동작을 미리 지정한다 → 푸시인, 크레인 업, 돌리 레프트 등
  • 속도 곡선을 설정한다 → 이즈인, 이즈아웃, 등속

이 모드는 가장 강력하지만 크레딧도 가장 많이 든다. 정말로 샷의 구성이 결과물의 품질을 결정짓는 프로젝트에만 쓰는 게 좋다. 단순히 움직임만 필요한 거라면 단일 이미지 모드로도 비슷한 결과를 훨씬 싸게 얻을 수 있다.

단계별 실전 가이드: 이미지 한 장으로 영상 만들기

아래 워크플로우는 이미지 한 장에서 출발해 고품질 애니메이션을 뽑아내는 기준 프로세스다. Kling I2V가 처음이라면 최종 렌더링 전에 꼭 5초 720p로 먼저 테스트해보길 권한다 — 문제를 더 빨리 발견하고 크레딧도 아낀다.

0단계: 소스 이미지, 쓸 수 있는 놈인가

생성 버튼을 누르기 전에, 이미지가 아래 세 가지 조건을 만족하는지 먼저 확인하자. 이 검증은 돈이 하나도 안 들면서 가장 흔한 실패 원인을 미리 걸러준다.

  1. 100% 확대했을 때 피사체가 배경과 선명하게 분리되는가? — 분리가 안 되면 모델이 전경과 배경을 구분하지 못해 이상한 움직임이 나온다
  2. 움직일 영역에 텍스트나 로고가 있는가? — 있다면 후반 작업에서 오버레이로 합성할 계획을 세워라. AI가 애니메이션 중에 텍스트를 깨끗하게 보존하는 경우는 거의 없다
  3. 해상도는 충분한가? — 최소 1024×1024. 2048×2048이면 훨씬 안정적인 모션 퀄리티가 나온다. 768×768 아래로 내려가면 움직임에서 압축 아티팩트가 눈에 띈다

1단계: 움직일 놈을 제대로 고르자

모든 이미지가 똑같이 잘 움직이지는 않는다. 실제로 잘 나오는 소스 이미지들의 공통점을 정리했다:

조건왜 중요한가
피사체가 배경과 확실히 분리됨모델이 앞과 뒤를 구분해야 움직임이 자연스럽다
조명이 좋음조명이 평범하면 움직임도 평범해진다
포즈나 각도가 자연스러움어색한 포즈는 어색한 모션 아티팩트로 이어진다
해상도가 충분함1024×1024 이상이면 출력 품질이 안정적이다
움직일 부분에 텍스트·로고가 없음텍스트는 특별히 보존 처리를 하지 않으면 애니메이션 중 깨진다

이런 이미지는 피하자. 여러 피사체가 겹친 사진, 얼굴 극단 클로즈업, 압축 아티팩트가 심한 JPEG. 이런 이미지를 올리면 모델이 "뭐가 뭐에 속하는지"를 추측하게 된다 — 그리고 Kling의 추측이 틀리는 경우가 제법 있어서 생성 기회만 날리게 된다.

2단계: 움직임 중심으로 프롬프트 쓰기

이미지가 시각을 제공한다면 프롬프트는 움직임을 제공한다. 구조는 이렇게 잡는다:

[무엇이 움직이는가][어떻게 움직이는가][카메라는 어떻게][시간 + 품질]

인물 애니메이션 예시: "머리카락이 바람에 살짝 흩날린다. 눈이 자연스럽게 깜빡인다. 표정이 중립에서 미소로 천천히 바뀐다. 카메라 고정, 얕은 심도, 얼굴은 선명하게. 5초, 시네마틱."

제품 쇼케이스 예시: "시계 주위로 느린 360° 회전. 메탈 밴드와 크리스털 페이스에 빛이 반사된다. 매크로 트래킹 샷, 따뜻한 스튜디오 조명, 전체 초점 선명. 5초, 상업용 퀄리티."

자주 하는 실수: "blur 없음, distortion 없음" 같은 부정 프롬프트를 넣는 것. 모델이 이걸 긍정 신호로 해석하는 경우가 있다. 없애고 싶은 아티팩트를 묘사하기보다는 원하는 움직임에 집중하라.

3단계: 모션 파라미터 세팅

Kling 3.0의 모션 컨트롤을 쓴다면 아래 기준을 참고하자:

  • 모션 강도: 110 척도에서 자연스러운 움직임은 37 사이. 7을 넘으면 대개 과장되고 부자연스러워진다. 인물 사진은 35, 다이내믹한 제품은 57을 기준으로 잡아라
  • 카메라 움직임: 미묘하게 시작하라 — 느린 푸시인, 부드러운 팬. 빠른 돌리나 급속 팬은 프레임 가장자리에 왜곡을 일으키는데, 특히 첫 5프레임과 마지막 5프레임에서 심하다
  • 피사체 움직임: 사람이라면 머리, 눈, 손으로 움직임을 제한하라. 전신 움직임을 단일 이미지로 만들면 거의 항상 아티팩트가 생긴다. 모델이 등이나 다리 측면에 대한 참조가 없기 때문이다

경험 법칙: 출력에서 눈에 띄는 아티팩트가 보이면, 가장 먼저 모션 강도를 2포인트 내려봐라. 모션 강도는 Kling I2V에서 결과를 가장 크게 좌우하는 단일 파라미터다.

4단계: 만들고, 보고, 고치고

첫 생성은 무조건 5초 720p로. 결과물에서 세 가지를 확인한다:

  1. 움직임이 물리적으로 말이 되는가?
  2. 피사체가 원본 이미지와 일관성을 유지하는가?
  3. 프레임 가장자리에 왜곡 아티팩트는 없는가?

한 번에 하나의 파라미터만 바꿔라 — 모션 강도, 카메라 방향, 프롬프트 구체성 중 하나만. 720p에서 3~5가지 변형을 테스트하는 비용이 1080p 최종 렌더링 한 번 실패하는 것보다 훨씬 싸다.

초보자용 함정: 반복할 때 절대 두 개 이상을 동시에 바꾸지 마라. 프롬프트, 모션 강도, 카메라 방향을 동시에 바꾸면 무엇 때문에 결과가 좋아졌는지(혹은 나빠졌는지) 절대 알 수 없다. 이게 유저들이 수렴하지 못하고 크레딧만 태우는 가장 흔한 원인이다.

5단계: 최종 렌더링

720p 테스트에서 만족스러운 결과가 나왔다면 최종 버전을 1080p(필요하면 10초)로 뽑는다. 플랫폼에서 시드 고정을 지원한다면 꼭 써라 — 같은 시드로 재생성하면 결과가 결정론적으로 유지된다.

멀티 레퍼런스 실전 워크플로우: 캐릭터를 끝까지 지키는 법

단일 이미지 애니메이션이 "한 컷을 제대로 만드는 것"이라면, 멀티 레퍼런스는 "같은 캐릭터를 여러 컷에서 끝까지 유지하는 것"이다. 스토리 기반 콘텐츠, 브랜드 캠페인, 멀티씬 시퀀스에서 필수적인 워크플로우다.

레퍼런스 스택 구성하기

Kling 3.0 Omni 기준, 레퍼런스는 세 레이어로 쌓는다:

  1. 기본 피사체 레퍼런스 (필수): 조명이 잘 잡힌 선명한 인물 사진이나 전신 샷. 이게 가장 중요하다
  2. 스타일 레퍼런스 (권장): 원하는 조명 분위기, 색감, 텍스처가 담긴 이미지
  3. 환경 플레이트 (선택): 장면의 배경 이미지. 없어도 무방하다

실제 워크플로우

  1. 레퍼런스를 Kling 프로젝트에 업로드한다
  2. 피사체를 바인딩한다 — Kling에 "이 레퍼런스가 보존해야 할 캐릭터"라고 알려주는 과정이다
  3. 씬 1: "캐릭터가 비에 젖은 도시 거리를 밤에 걷는다, 젖은 아스팔트에 네온 반사 — 뒤에서 트래킹 샷"
  4. 씬 2: "캐릭터가 카페 창가에 앉는다, 아침 햇살, 커피에서 김이 오른다 — 고정 미디엄 샷"
  5. 씬 3: "캐릭터가 문을 열고 밝은 햇빛 속으로 나간다, 빛을 등진 실루엣 — 실내에서 푸시인"

세 씬 모두에서 캐릭터는 일관되게 유지된다. Kling O3가 매번 같은 바인딩된 피사체 이미지를 참조하기 때문이다. 배경과 동작은 바뀌지만 캐릭터는 흔들리지 않는다.

실전에서 만나는 문제: 그런데 씬마다 캐릭터 옷 색깔이 달라지거나 얼굴 구조가 바뀐다면? 문제는 거의 항상 기본 레퍼런스 이미지에 있다. 배경이 너무 복잡하거나, 조명이 고르지 않거나, 피사체가 부분적으로 가려진 이미지를 쓰면 Kling이 "무엇을 보존해야 하는지"에 대해 일관되지 않은 신호를 받게 된다. 프롬프트나 파라미터를 만지작거리기 전에, 더 깔끔하고 정면이며 조명이 고른 이미지로 레퍼런스를 교체하라.

문제가 생겼을 때: 증상별 진단과 처방

아래 각 문제는 같은 진단 흐름을 따른다: 증상을 확인 → 근본 원인을 파악 → 해결책을 순서대로 적용. 문제가 터졌을 때 당황하지 말고 이 표부터 펴라.

증상근본 원인해결책 (순서대로)
피사체가 움직이는 중에 일그러진다모션 강도가 이미지가 버틸 수준을 넘었다모션 강도를 3~5로 낮춰라. 안 되면 피사체-배경 분리가 더 선명한 이미지로 교체
배경이 프레임마다 깜빡인다모델이 깊이 레이어를 구분하지 못함전경과 배경이 확실히 분리된 이미지로 교체. 배경이 너무 복잡하거나 텍스처가 많은 이미지는 피할 것
움직임이 어색하거나 로봇 같다프롬프트가 물리적으로 불가능한 동작을 요구동작을 하나로 단순화. "앞으로 걸으면서 고개 돌리고 손 흔들기" → "앞으로 걷기, 자연스러운 팔 스윙"
얼굴이 프레임마다 변하거나 표정이 달라진다얼굴 레퍼런스의 해상도가 부족얼굴 위주 이미지로 교체(최소 1024×1024). 모션 강도를 3~4로 낮춤. Kling 설정에서 페이스 인핸스먼트 켜기(가능하면)
움직이란 프롬프트를 넣었는데 결과가 거의 정적이다프롬프트가 시각 묘사에 치우치고 움직임이 부족프롬프트를 움직임과 카메라 중심으로 다시 작성. 이미지가 이미 보여주는 건 빼라
색감이나 조명이 원본 이미지와 다르다모델 스타일 처리가 이미지 색상을 무시프롬프트 맨 앞에 "원본 색상과 조명 유지" 추가. 스타일 레퍼런스 쓸 때는 상충하는 색온도를 주지 않았는지 확인

언제 "그만"을 결정해야 하는가

같은 파라미터를 조정해가며 3회 연속 생성했는데 모두 동일한 유형의 아티팩트가 나온다면 — 문제는 프롬프트나 설정이 아니라 소스 이미지다. 이미지를 바꾸고 새로 시작하라. 안 좋은 이미지를 붙잡고 계속 반복하는 게 크레딧을 버리는 가장 빠른 지름길이다.

이 기준 하나면 어떤 파라미터 조정보다 시간을 더 아낄 수 있다.

I2V vs T2V: 언제 뭘 써야 하나

상황I2VT2V
이미 특정 제품 사진이 있을 때✅ I2V
캐릭터 레퍼런스가 확보되어 있을 때✅ I2V
아이디어만 있고 비주얼은 아직 정하지 않았을 때✅ T2V가 더 빠르고 싸다
정확한 구도를 강제하고 싶을 때✅ I2V (이미지가 구도를 고정)
스토리보드부터 그리고 싶을 때✅ T2V로 먼저 탐색
여러 영상에서 일관성이 중요할 때✅ I2V 멀티 레퍼런스
속도와 비용이 최우선일 때✅ T2V

경험 법칙: 결과물이 "어떻게 보여야 하는지" 이미 머릿속에 있다면 I2V. 아직 비주얼을 구체화하는 중이라면 T2V로 빠르게 찍어보고, 가장 마음에 드는 프레임을 I2V로 가져와 마무리하는 게 효율적이다.

크레딧 아끼는 법: 모드별 비용과 예산 전략

I2V가 T2V보다 비싼 건 사실이지만, 비용 구조를 이해하고 있으면 크레딧을 훨씬 효율적으로 쓸 수 있다.

모드별 상대 비용

모드T2V보다 추가로 드는 비용이 모드를 써야 할 때
단일 이미지+20~30%테스트나 단일 샷
멀티 레퍼런스 (O3)+40~60%여러 씬을 연결해야 할 때
모션 컨트롤 I2V+60~100%정밀한 상업용 작업

예산 운용 팁

  • 테스트: 무조건 5초 720p. 720p 테스트는 같은 1080p 생성보다 약 40% 싸고, 5초에서의 품질 차이는 모션 평가에 충분하다
  • 반복: 최종 한 컷당 3~5회 테스트 생성을 예산으로 잡아라. 5회 넘겼는데도 만족스러운 결과가 안 나오면 파라미터를 더 돌리지 말고 소스 이미지 자체를 교체하라
  • 본편: 검증이 끝난 후에만 1080p나 10초로 뽑아라. 테스트에서 성공했던 시드는 꼭 기록해두고 — 시드 고정이 가능하면 변동을 막을 수 있다

마무리

Kling AI의 이미지 투 비디오는 이 도구를 단순한 텍스트 생성기와 차별화하는 핵심 기능이다. 하지만 제대로 접근하지 않으면 그 가치를 반도 누리기 어렵다. 돌고 돌아 결국 중요한 건 세 가지다: 소스 이미지의 품질, 프롬프트의 움직임 집중도, 파라미터 절제.

  • 단일 이미지 애니메이션부터 시작해 모션 표현에 익숙해져라
  • 여러 컷에서 캐릭터 일관성이 필요해지면 멀티 레퍼런스로 넘어가라
  • 단일 이미지로는 도저히 구현할 수 없는 정밀도가 필요한 샷에만 모션 컨트롤을 써라

지금 바로 시작할 수 있는 한 가지: 0단계의 검증 기준을 통과한 이미지 한 장을 고르자. 720p에서 5회 테스트 생성으로 모션을 다듬고, 720p에서 만족스러운 결과가 나왔을 때 첫 번째 본편 샷을 1080p로 뽑아라. 이 워크플로우 하나면 2026년의 어떤 모델 업데이트보다 크레딧을 더 아끼고 — 더 나은 결과를 만들어낼 수 있다.

Kling AI 이미지 투 비디오 직접 써보기: kling3.pro. 전체 그림이 궁금하다면 Kling 3.0 리뷰Kling AI API 가이드도 읽어보길 추천한다.

FAQ

I2V가 T2V보다 크레딧을 더 많이 먹나요?

네, 보통 생성당 20~50% 더 든다. 이미지와 텍스트를 동시에 처리해야 해서 그렇다. 멀티 레퍼런스나 모션 컨트롤 모드는 단일 이미지보다 더 비싸다. 각 모드별 구체적인 수치는 위 '크레딧 아끼는 법' 섹션을 참고하자.

Kling AI는 어떤 이미지 포맷을 받아주나요?

JPG, PNG, WebP를 지원한다. 권장 최소 해상도는 1024×1024. 768×768 아래로 떨어지면 움직임에서 압축 아티팩트가 눈에 띈다. 일부 모드는 2048×2048까지 받아준다.

AI가 생성한 이미지를 입력으로 넣어도 되나요?

된다. Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion, Kling 자체 생성기, 모두 상관없다. 모델은 이미지가 어디서 왔는지보다 시각적 품질만 본다. 오히려 대비가 높고 피사체-배경 분리가 깔끔한 AI 생성 이미지가 복잡한 배경의 실제 사진보다 더 깨끗하게 애니메이션되는 경향이 있다.

레퍼런스 이미지는 최대 몇 장까지 넣을 수 있나요?

Kling 3.0 Omni 기준으로 단일 생성에서 최대 5장까지 지원한다. 하지만 직접 테스트해본 결과 2~3장이 제어력과 품질의 균형이 가장 좋았다. 3장을 넘어가면 한 장 더 넣을 때마다 효과가 확 떨어지고, 오히려 상충되는 시각 정보 때문에 캐릭터 일관성이 망가지기도 한다.

원본 이미지에 있는 텍스트는 애니메이션에서도 유지되나요?

믿지 않는 게 좋다. 텍스트, 로고, 미세한 패턴이 있으면 애니메이션 도중 거의 깨진다고 보면 된다. 텍스트를 반드시 살려야 한다면 별도 오버레이로 준비해서 후반 작업에서 합성하는 걸 추천한다. Kling만의 문제가 아니라 — 현재 어떤 AI 영상 모델도 포함된 텍스트를 애니메이션 중에 일관되게 유지하지 못한다.

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